tiistai 12. syyskuuta 2017

Nyt pelittää! Dibitassut Rubyn lumilinnassa!



Nettietiketin omaksumisen rinnalla tietokoneen sisuksiin ja toimintaan on ollut olemassa lasten ja nuorten tietokirjoja jo pitkään ja lisää tulee koko ajan. Samalla on opeteltu pelien tekemiseen ja ajateltu, että juuri se koukuttaa lapset oppimaan myös taustataitoja.   Ohjelmointi otettiin syksyllä 2016 myös peruskoulujen opetussuunnitelmaan. Koodaamisesta puhuttiin 2010-luvun perustaitona, mutta taustalla oli myös pyrkimys herättää yleensä kiinnostusta teknologiaa kohtaan. Ohjelmointi kasvattaisi itseluottamusta ja loisi enemmän vaihtoehtoja työelämään sijoittumiselle.
 
   Sarjakuvan keinoja käyttävä Karmea totuus tietokoneista (2000) antoi kenties sarkastisella huumorillaan  todenmukaisen kuvan loppukäyttäjän ongelmista ja inhimillisten reaktioiden vaikutuksista. Vielä vuonna 2016 nuori lukija arvioi: ”Paras koskaan tehty Karmea totuus! Suosittelen!”
   Linda Liukkaan ”Maailman paras koodisatukirja” todistaa, että nimenomaan kirjalla on kuitenkin merkitystä ohjelmoinnin saavutettavuudessa.  Hello Ruby (2015) ei ollut yksin eikä ensimmäinen tietokonesatukirja markkinoilla, vaikka sai mediatilaa sellaisena runsaasti. Lapsien koodauspotentiaalista kilpailivat myös Dibitassut -ohjelmointisarja, Reuhurinteen koululaisten nettitaidot sekä useat käännökset. Kaikkein komeimman paketin sai kuitenkin Oppi ja Ilo-sarjan laatikosta nimeltä Robogem (2015), joka on perhepeli ohjelmoinnin alkeiden kätevään oppimiseen.
    Sekä Hello Ruby että Dibitassut käyttävät jo kolmeen osaan yltäneissä oppaissaan raameinaan tarinoita. Linda Liukkaalla oli pingviinejä, django, pyton, lumileopardi, ketut ja robotit.  Hello Rubyn jatko-osan Matka tietokoneeseen (2016) johdannossa Linda Liukas teki oivaltavan vertailun: ”Sataviisikymmentä vuotta sitten Lewis Carroll syöksi Liisan alas kaninkoloon tutustumaan Ihmemaan asukkaisiin. Nyt tiputan Rubyn seikkailuun kohtaamaan pikkuriikkiset bitit ja valtavat käyttöjärjestelmät – sekä kaikkea niiden väliltä.” Näin todella käy, kun Rubyllä on jälleen tylsää yksin. Hän yrittää käyttää isän tietokonetta, joka ei toimikaan. Hiiri kertoo, ettei osoitin ole kunnossa. Ruby kutistaa itsensä kuin Liisa konsanaan ja pujahtaa sisuksiin.

    Kolmannessa, ”Löytöretkellä internetissä” (2017) rakennetaan lumi-internet ystävien kanssa. Sohjoisessa Suomessa idea taitaa jäädä keskeneräiseksi ja ainakin kovin päälleliimatun tuntuiseksi aasinsillaksi loppuosan internet-esittelyille. Siellä viivat yhdistelevät netin osia, verkostoja, rakenteita. Mukana on toki oivaltavia harjoituksia kuten vedenalaisten kaapeleiden korjaamista ja tornien taistoa Wi-Fin metsästykseen. Harjoitusosioissa on selkeyttä ja kiinnostavuutta mukavasti. Siellä myös Liukkaan naivistista lapsikuvitusta varioivat hahmot toimivat paremmin.

Suojeltu tuotemerkki kuin Disney ikään

Kun Ruby jää tarinassaan ja tehtävissään kuitenkin aikuisen viitseliään opastuksen varaan, Dibitassut kiinnosti aluksi lapsia vauhdikkaasti etenevissä seikkailuissaan. Dibitassut käyttää hyväkseen varsin lyhyitä lauseita, tekstityyppi on iso ja helposti luettavissa ja sanat tuttuja. Muuten Elina Hiltusen Dibitassut tassuttelevat melko konkreettisella tasolla. Ohjelmointi lähtee ensimmäisissä kirjoissa tietokonepelin rakentamisen kautta. Tyypillinen poikakoira Viki tekee malttamattomana kaikkea hassua, ennen kuin tajuaa miten asioita koodataan. Hyvänä tukena on tyttökoira Emmi, joka tönii oikeaan suuntaan. Vanhemmille tarkoitetussa esipuheessa todetaan, että tämä ei ole vielä koodausta, vaan ohjelmointiajattelua. Siinä suunnitellaan erilaisten ongelmien tuomista koodauksessa tietokoneelle, jotta kone ymmärtää sille annetut käskyt. 

   Ongelmanratkaisuajattelua Dibitassut tarvitsevat selvittäessään, miten löytyy vastalääke ilkeään taikaan. Lukujen perässä on tehtäviä, jotka on merkitty erivärisin tassukoodein ohjelmointiajattelun osa-alueiden mukaan. Kolmannessa Dibitassuissa kerrotaan nyt tutunoloisen avaruustarinan jälkeen Scratch-ohjelmoinnin palikat hyvin yksinkertaisesti opastaen.
   Sivujen tavaamista ei tarvita Robogemin (2015) kanssa.  Aikuisen ohjeet toki kertovat, että nyt lapset oppivat hahmottamaan loogisen päättelyn ja yksityiskohtaiset ohjelmointikäskyt. Robogemin kanssa voi miettiä kirjan ja pelin välisiä eroavaisuuksia. Toisaalta peli lähenee kirjojen tarjoamia työkalupakkeja tai tehtäväosioita, ja seikkailukin on mukana. Strategiapelissä nimittäin taistellaan timanteista ja ohjaillaan omia robotteja kahmimaan mahdollisimman monta aarretta. Taloudellista ajattelua pelin ohessa?


    Rubyä, Dibitassuja ja Robogemia voidaan kaikkia kolmea käyttää toisiaan tukien. Niillä on netissä omat sivustonsa ja lisämateriaalinsa, jotka täydentävät alkuun päässyttä innostusta.

Nakista lautasella sammakkojen peliareenalle

Elina Lappalaisen mainiosta eläinten kohtelusta ja tuotannosta kertovasta Nakki lautasella -tietokirjasta hän on edennyt tuttuun aihepiiriin eli pelien suunnitteluun. Nyt pelittää! (Tammi 2017) -oppaan rakenne on tutunoloisesti edellisen tapainen. Sofian äiti on koodari peliyhtiössä, ja koulun perehdyttämispäivänä hän joutuu vastahakoisesti menemään kaverinsa Oliverin kanssa äidin touhuihin mukaan.

   Oma pelikin tehdään peliyhtiön uuden Pomppis-tuotteen lanseeraamisen huumassa. Siinä Lappalainen pääsee kätevästi esittelemään pelinrakentelun sudenkuoppia ja yhteensovittamista erilaisten näkemysten kesken. Samalla kerrotaan selkeästi pelintekemiseen liittyvistä ammateista, taloudellisista riskeistä ja vaatimuksista, rahankäytöstä ja markkinoinnista. Peilikasvatuksesta voisi myös puhua, koska mukana on lopulta koko Sofian perhe sopimassa rajoista, ikärajat ja vinkkilista lopussa vanhemmille. Muutenkin kirja on mainio johdatus kaikenikäisille pelityksen salaisuuksiin. Vanhemmille monet tiedot tuovat varmasti sopivasti katu-uskottavuutta lisää.

    Jussi Kaakisen piirrokset esimerkiksi Timo Parvelan hulvattomissa Taro-kirjoissa on ollut mainion koukuttavaa tarinan seuraamisessa, ja jälki on ollut tarkkaa myös Suomen lasten historioissa. Nyt vaan kuvaustavaksi on valittu ronskimpi ja suurpiirteisempi maalailu, joka näyttää olevan myös kannen komistuksena Jari Mäkipään Masi Tulpassa (Tammi 2017), joka sisältää sekin vanhempien kiristystä tietokonepelien ajankäytössä. Vauhtia on, erilaisia kuvakulmia löytyy ja sarjakuvaakin hyödynnetään – mutta kokonaisuus ilmentyy vähän sekalaisen groteskina. Aukeamien tarinan kerrontaan joutuu paneutumaan ja hakemaan juonen suuntaa. Ehkäpä tämä on hyväksi -  liian helppo ei taida jäädä samalla tavalla mieleen?
    Pelit ja vehkeet ovat jo lasten ja nuorten seikkailujenkin tärkeitä osia. Mutta kuinka pitkälle vielä päästään? Teemu Keskisarja sanoi ykskantaan Tietokirja.fi -tapahtumassa, että englannin kieli ja internet on romutettava, jos haluamme säilyttää jotain luovuudestamme ja kielestämme. Pelien vaikutuksia tutkitaan ja hutkitaan – minne päin ja ketä seuraavalla kerralla?



Ei kommentteja:

Lähetä kommentti